Pitch
Un prototype jouable centré sur le game feel d’un combat de boss à la troisième personne. L’objectif n’est pas de faire un jeu complet, mais d’éprouver une boucle courte, lisible et rejouable : du menu jusqu’à la victoire ou la mort.
Rôles
Gameplay Programming
Les systèmes de base ont été appris à partir d’un tutoriel Unreal, en prenant des libertés.
Boucle jouable
Choisir une difficulté dans le menu The Last Knight, approcher et vaincre le gardien Morigesh, puis affronter Khaimera sur trois phases. Gagner ou mourir, et revenir au menu pour recommencer.
La boucle tient en quelques minutes et se rejoue immédiatement : c’est ce format court qui permet d’itérer vite sur le ressenti du combat.
Combat
Lisibilité. Locomotion en strafe et caméra à l’épaule, verrouillage de cible et assistance d’orientation pendant les combos : le joueur doit toujours comprendre où il frappe et ce qui le vise.
Endurance partagée. Combo à trois coups, endurance, esquive directionnelle et brève invulnérabilité. Attaquer et esquiver puisent dans la même ressource, ce qui force à choisir plutôt qu’à enchainer.
Réactions. Dégâts, réaction aux impacts, étourdissement du finisher et mort, coordonnés entre eux pour qu’aucun état n’en écrase un autre.
IA et boss en trois phases
Le gardien et le boss partagent une IA de poursuite et d’attaque pilotée par Blackboard et Behavior Tree. Khaimera, lui, évolue sur trois phases selon sa vie, sans dupliquer son IA : combat physique, puis phase magique, puis mode berserk.
En phase magique, il alterne selon la distance du joueur — une déflagration de feu autour de lui si le joueur reste au corps-à-corps, des projectiles s’il garde ses distances. Le joueur ne peut donc pas s’installer dans une seule posture.
S’y ajoutent le HUD joueur et boss, les annonces de phase, les écrans de victoire et de Game Over, et trois réglages de difficulté.
Contrôles
Clavier et souris ou manette. Déplacement ZQSD ou stick gauche, caméra à la souris ou au stick droit, attaque au clic gauche ou X/Carré, esquive à l’espace ou A/Croix, verrouillage au clic molette ou stick droit pressé, interaction avec E ou Y/Triangle.
Production assistée par IA
Le prototype sert aussi d’expérimentation de production. Une partie des Blueprints, de l’intégration des animations et des tests Play-In-Editor a été pilotée dans Unreal via MCP. Les décisions de game design, les retours de jeu et la validation finale restent humains.
La méthode accélère les itérations et les tâches répétitives, mais elle a surtout confirmé qu’un Blueprint qui compile n’est pas pour autant correct : chaque système a été contrôlé en jeu, sur des parcours complets, avec des mesures d’état.
Ce que ce prototype m’a appris
Découper le gameplay en Blueprints spécialisés et en Actor Components réutilisables. Construire un combo avec buffer d’input, endurance, traces de dégâts et Anim Notifies. Coordonner attaque, esquive, invulnérabilité, hit-react, étourdissement et mort. Faire évoluer un même boss sur trois phases sans dupliquer son IA. Et valider une boucle complète en Play-In-Editor pour corriger les erreurs d’état qu’une compilation ne révèle pas.
Unreal Engine 5
Blueprints
Behavior Tree
Anim Notifies
Prototype jouable