Jeux

An Astral Story : Ashar

Unity 6 — shoot’em up narratif.

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Pitch

Vous incarnez Kaal’varis Dorn, ancien soldat pléiadien augmenté de force et emprisonné par le Culte. Après avoir volé un chasseur de l’Assemblée Terrienne, il mène les Exilés d’Ashar hors du complexe pénitentiaire de Phobos IX, puis à travers la surface de Mars.

Patrouilles de l’Assemblée, boss à phases, pilotes pléiadiens à libérer et croiseur de la commandante Amara Solvik à protéger : l’objectif tient en une ligne — survivre à l’évasion et mener les Exilés jusqu’à la liberté.

Démo gratuite et jouable, environ dix minutes, en navigateur ou sous Windows.

Rôles

Quatrième projet Unity : relier des intentions de design à des systèmes concrets et testables.

Univers

La révolte d’Ashar

Ashar est un spin-off de l’univers du roman Anandavīra, situé pendant sa préquelle, Les Exilés d’Ashar. Le jeu fait entrer dans cet univers par ses environnements et ses conversations radio, sans dévoiler les révélations des romans.

À Phobos IX, le Culte augmente de force les dissidents et les Ashar, peuple hybride pléiado-terrien, pour en faire des outils. Kaal’varis en sort, et son évasion devient le point de départ d’une résistance.

Game Design

Combat Design. Des rôles d’ennemis distincts, des motifs d’attaque lisibles, des zones de danger identifiables au premier regard, et des boss à phases dont chaque télégraphie laisse une route sûre.

Game feel. Déplacement et visée indépendants, visée à 360 degrés avec lissage au stick, capacités réactives — bouclier temporaire, dash et EMP — dont le temps de recharge est rendu visible.

Data-Driven Design. Ennemis, vagues, dialogues, capacités et phases de boss sont configurés en ScriptableObjects plutôt qu’écrits en dur : chaque équilibrage se fait sans toucher au code.

Level Design

Un trajet continu plutôt qu’une suite de niveaux : la station pénitentiaire, puis une colonie martienne habitée, puis l’atmosphère, puis l’espace ouvert. Le décor raconte la distance parcourue.

Narrative Design

Les conversations radio se placent entre les affrontements, jamais pendant. Un état de dialogue suspend toute menace tout en laissant le monde et la musique continuer : on souffle sans sortir du voyage.

Contrôles

Clavier et souris, ou manette

La visée est indépendante du déplacement : on recule en continuant de tirer dans l’autre sens.

ActionClavier et sourisManette
Se déplacerZ Q S DStick gauche ou Croix directionnelle
ViserSourisStick droit
TirerClic gaucheRT
DashClic droitLT
BouclierMajX
EMPCtrlY
Faire défiler un dialogueEspaceA
Valider (menus)EntréeA
PauseÉchapMenu

Implémentation

Unity 6 avec Universal Render Pipeline et rendu 2D Pixel Perfect. L’Input System gère des contrôles contextuels clavier, souris et manette. S’y ajoutent le séquençage des vagues et des boss piloté par les données, les points de contrôle, la pause, l’écran de Game Over, des réglages persistants, des transitions musicales par section, et des builds Windows et WebGL.

Le jeu est intégralement disponible en français et en anglais : menus, tutoriels et dialogues.

Production assistée par IA

Des outils d’IA ont servi à l’implémentation du code, à la documentation technique, à l’itération et à la gestion de production. La direction créative, le game design, les décisions narratives, la sélection des assets, les playtests et la validation finale restent humains.

Game concept

Le document de conception initial

Treize pages rédigées avant la production : univers, piliers, boucles, découpage des missions, conditions de victoire et direction artistique. La démo publiée s’en écarte sur plusieurs points — notamment les contrôles et la structure — et le document garde donc la trace des intentions de départ.

L’affichage intégré ne fonctionne pas sur tous les mobiles.

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